sobota, 10 grudnia 2016

Nawałnica Światła - Nate Kenyon


Parę słów o...







Gdy widzimy książki z okładką przedstawiającą znaną grę przez głowę przelatują nam myśli typu: „Skok na kasę”, „Żenada”, „Pewnie jakieś barachło”.  Jednak dość często kryją one przygody, które przykuwają naszą uwagę na liczne godziny, oraz mają to głębsze dno. Tytuły te zazwyczaj pisane są przez doświadczonych pisarzy z licznymi dowodami uznania.  Nie mówię, że wszystkie takowe książki to perełki, lecz między innymi po to powstał ten blog, żeby pokazać to, co jest warte waszej uwagi i za co nie warto się brać. Posiadam w swojej domowej biblioteczce, parę książek tego typu i z zapałem będę je wam przedstawiał.
Nawałnica Światła opowiada o wydarzeniach dziejących się między trzecią częścią Diablo, a dodatkiem Reaper of Souls. Po pokonaniu Diablo Czarny Kamień Dusz zostaje ukryty w Niebiosach. Pod nieobecność  Maltaela Tyrael zostaje obwołany strażnikiem „Mądrości”, otrzymuje atrybut Mądrości -Chalad'ara- kielich przeznaczony dla archaniołów, którego niegdyś Maltael używał do spoglądania w przyszłość i głębszego pojmowania zaistniałych wydarzeń. Jednakże użycie go przez człowieka może mieć skutek śmiertelny, a jak wiadomo Tyrael sprzeciwiając się Imperiusowi odrzucił skrzydła i niebiańską zbroję na rzecz śmiertelnego ciała, by chronić Sanktuarium przed powracającym złem.
Po bitwie z siłami Piekła niebiosa zostają odbudowane, lecz Tyrael zauważa zmianę. Ktoś, lub coś sączy zło i plugawi Niebiosa. Jego podejrzenia padają na Czarny Kamień Dusz, lecz Anioły są odmiennego zdania, oskarżają ludzi o powrót Diablo i zniszczenia, jakie wyrządził w niebiosach, które omal nie przestały istnieć.
Nate Keyon pokazuję nam nie tylko suchą fabułę, lecz rozszerza postacie o ludzkie podejście do otaczającej je rzeczywistości, czyli robi to, czego w grze nie było, dzięki czemu nie są one już płaskie. Opowieść ukazuje nam, iż nawet Anioły nie są idealne popełniają błędy ,a nawet potrafią zaprzedać się złu. Z jednej strony widzimy obraz nieśmiertelnych Aniołów przeświadczonych o swojej nieskazitelności, a z drugiej Tyraela, który niegdyś był Archaniołem, dziś jest jedynie śmiertelnikiem borykającym się z tym co ludzkie: bólem, strachem, uczuciami, których nigdy nie doświadczył. Wszystko jest dla niego przytłaczające, pomimo ciężaru pozostaje on trzeźwy na otaczający go świat, dzięki temu zauważa mrok przenikający do Niebios.
Książkę tę polecam zarówno koneserom tego uniwersum, jak i niedzielnym graczom. Osoby nie zaznajomione z uniwersum mogą mieć problem z odnalezieniem się i wczuciem w fabułę, mimo to zachęcam do zaznajomienia się z tytułem, któż wie, może książka będzie podstawą do zagrania w grę? Osobiście na początku czytania nie wiedziałem, gdzie jestem, jeśli chodzi o czas wydarzeń, ale w sumie mój ból, że nie czytam tych wprowadzeń z tyłu książki, bo gdy je przeczytam książka wydaje mi się zbyt oczywista i zniechęcam się do jej czytania, okładam na półkę i sięgam do niej po połowie roku, o ile zapomniałem już co przeczytałem we wprowadzeniu. Wracając do tego co chciałem napisać, książka wciągnęła mnie po pięćdziesięciu stronach, gdy powoli ogarniałem co, gdzie i jak, i nie znużyła aż do końca. Początek może się dłużyć, lecz nie ma się co zniechęć, gdyż po nim jesteśmy wrzuceni w akcje, knowania i tajemnice.
Jeszcze raz szczerze polecam, tytuł „must have” dla miłośników uniwersum. Dobry nabytek na półkę i do przeczytania.


Misza



środa, 7 grudnia 2016

The Settlers III

Wspomnienia z przeszłości

Patrząc oczyma dziecka



Trzecia odsłona Osadników wydana w 1998 roku przez studio Blue Byte Software to jedna z tych gier, do których wraca się po latach, czując tę samą ekscytację i radość co dawniej. Będąc małym berbeciem, małym, ale bardzo kumatym jak na swój wiek... Była Wigilia, pamiętam jakby to było dzisiaj, po jedzeniu i prezentach ciocia, którą będąc mały uważałem za hipiskę - gęste ciemne loki, powiewne luźne ciuchy, wiszące koraliki zamiast drzwi - zaprowadziła mnie swojego pokoju - ciasny, ale własny - i odpaliła grę, która według niej była lekko skomplikowana, ale do ogarnięcia. 
W grze zarządzało się grupką pulchnych ludków, budując budynki, poszerzając terytorium, nadając im różne zawody, oraz przekształcając ich w żołnierzy. Pamiętam, że gra szybko przypadła mi do gustu i niedługo po tym śmigałem w nią na własnym komputerze. 
Gra oferowała rewelacyjną, kolorową grafikę utrzymaną w 2.5 wymiarze, która mimo upływu czasu nie zdążyła się zestarzeć.  Settlersi III dają nam możliwość wcielenia się w 3 frakcje reprezentowane przez 3 bogów: Azjaci - Ch'ih Yo (zielony smok), Egipcjanie - Horus, Rzymianie - Jowisz. 



Fabuła gry obraca się wokół wizerunków bogów, którzy oddali się rozrywkom i rozpuście. On(najwyższy stwórca) widząc lenistwo swych sług z obawą, że ludzie przestaną wierzyć w bóstwa politeistyczne zmusza ich do działania pod groźbą malowania całego kosmosu (na biało, bo niby czarna przestrzeń to niepomalowana przestrzeń). Rozkazuje im wybrać wodza wśród swoich wiernych, który poprowadzi ich nacje do zwycięstwa. Zwycięzca będzie zwolniony z kary. Aby kontrolować bogów Najwyższy posyła swoją wysłanniczkę (Konkurę) . Leniwi bogowie mobilizują się posyłając swe nacje na coraz to trudniejsze misje. Pomiędzy kolejnymi podbojami widzimy filmowe epizody z życia bóstw, które powoli robią postępy. Tutaj zapadła mi w pamięci scena, jak zielony smok próbował spalić wiejską chatę. Ledwo wydusił z siebie kilka płomieni, które zajęły słomianą strzechę w kilku miejscach, po czym nagle przybyła Konkura i zalała domostwo falą płomieni drwiąc z opasłego smoka. , albo ten, gdy Horus bawił się się żołnierzykami w piaskownicy, przybyła wysłanniczka i pogoniła go do prawdziwych obowiązków.

Do gry wyszedł dodatek "Misja Amazonek", z którego dowiadujemy się, że Konkura jest córką Meduzy i Heliosa, będąc zadziornym dzieckiem spodobała się Najwyższemu i dostała we władanie lud wojowniczych kobiet - Amazonek. Nie umiem powiedzieć więcej o dodatku, gdyż nie zgłębiłem jeszcze całej kampanii, gdyż z dodatkiem spotkałem się dopiero kupują płytę ze złotymi edycjami od I do VI części. Wracając pamięcią do minionych lat beztroskiego dzieciństwa, chciałbym wspomnieć, że wersja gry, którą ja posiadałem nie posiadała polskim znaków w interfejsie gry, w przygotowaniu przed misją było wszystko w porządku, ale w grze z osiołka, robił się osio'ek i tego typu różne dziwy powstawały.



To co cieszyło gracza to to, że każda frakcja miała swoje unikalne modele. Budynki, wojsko i rzemieślnicy zaprojektowani są tak, jak każdy zna nas mógłby sobie wyobrażać daną cywilizację i różnią się znacznie od siebie. Żołnierze posiadają 3 poziomy i każdy z nich zmienia nieco wygląd wojownika, awans możemy uzyskać dzięki oddaniu ofiar bogom w kaplicach (Rzymianie - wino, Egipcjanie - piwo, Azjaci - alk. ryżowy). Siła żołnierzy wzrasta wraz z nagromadzonymi bogactwami: złoto, kamienie szlachetne (Egipcjanie).



Rozgrywkę wygrywamy przejmując wszystkie z wież przeciwnika, kradnąc tym samym jego terytorium, które jest wyznaczone poprzez kultowe, jak dla Osadników, słupki  graficzne w danym kolorze.



Wracając do składania ofiar, oprócz żołnierzy mamy również możliwość posiadania kapłanów, który co jakiś czas wychodzą ze świątyni, po jej zbudowaniu. Dzięki spalonym trunkom otrzymujemy manę, którą możemy przeznaczyć na czary i to nam świetnie urozmaica grę otóż każda nacja ma inne zaklęcia np Azjaci mogą wzmacniać wojowników(zaklęcie ulepszające pancerz i drugie na szybkość uderzeń), czy zmaterializowanie kamienia, co jest pożyteczne bo kamień na mapie jest ograniczony, lub robienie bagien, Rzymianie dysponują szybkim wzrostem plonów, osłabieniem i przejęciem wrogich jednostek, jak i podglądaniem terenu wroga, Egipcjanie wzmacniają siłę jednostek i mają szeroką gamę zaklęć zmiany terenu, bagna w żyzną glebę żyzną glebę w pustynię, bo tylko Egipcjanie mogą budować budynki na pustynnych terenach oraz mogą palić lasy. Nie będę opisywać wszystkich czarów według mnie te przytoczone są najciekawsze poza tym  wszystkie nacje mają zaklęcie boskich darów czyli losowych dóbr, które się materializują w wyznaczonym miejscu.



W grze możemy spotkać się jeszcze z machinami wojennymi, które pomagają nam w niszczeniu wrogich wież i zamków, lecz są trudne do transportu bo wymagają dużo miejsca, inaczej nie przejadą i amunicji, której produkcja jest kosztowna. Azjaci posiadają armatę, Egipcjanie balistę, Rzymianie katapultę.


Są także statki promy do przewożenia wojska i pionierów, oraz te "handlowe", dzięki którym możemy przewozić towary, istnieje również transport lądowy w postaci osiołków, które transportują dobra dla naszych sojuszników.

Cała rozgrywka opiera się na ekonomicznej piramidzie, żeby zrobić miecz potrzeba żelaza, żeby wyprodukować żelazo trzeba rudy/kopalni, górnicy potrzebują jedzenia do ciężkiej pracy, na przykład chleba, woda i mąka, wodę dostarczy nosiwoda, ale żeby otrzymać mąkę potrzeba nam gospodarstwa, żeby zbudować je potrzebujemy kamienia/kamieniarza i desek z tartaku, żeby mieć deskę potrzebne nam drewno od drwala, a żeby drwal miał co rąbać potrzebny nam leśniczy, który sadzi drzewa. jak widzimy celem naszej ekonomii jest wyprodukowanie jak największej liczby jednostek posługując się takimi schematami.



Podczas naszych podbojów budynki przeciwnika niszczą się uwalniając część surowców, z których zostały zbudowane, a wyprodukowane surowce stają się naszymi, dzięki czemu my jako hieny cmentarne możemy łatwo się wzbogacić o łupy wojenne, żelazo, broń, rudy, kamień, który w tej grze jest niezwykle cenny, bo o ile drzewa się sadzi to kamień się kończy.

Podsumowując naszym zadaniem jest zbudowanie takiej hierarchii, systemu gospodarczego, żeby jak najszybciej zbudować liczną i silną armię. Ciekawą kwestią jest to, że gra jest przeznaczona dla wszystkich, nie ma ograniczeń wiekowych, gra jest przyjazna dla gracza, nie można zabijać cywili, nie ma w niej krwi, umierający osadnicy rozmywają się w chmurce dymu w kolorze danego gracza. Settlers III jest grą docenioną przez wielu i godną polecenia dla niewtajemniczonych.

Misza





środa, 23 listopada 2016

Fanfic - Świat Dysku

Dziś chciałbym wam przedstawić moje opowiadanie sprzed paru lat z okazji konkursu odnośnie sprzeciwu wobec narkomanii i innym nałogom, gdzie zajęło pierwsze miejsce. Akcja dzieje się w Świecie Dysku wymyślonym przez Terry'ego Pratchett'a, brytyjski humor i styl pisania naśladuje ten autorski. 
Zapraszam do przeczytania i komentowania.




Niechciany kupiec

Rincewind, mag z Niewidocznego Uniwersytetu, rzadko pojawiał się w okolicach „Rozbitego Bębna”, ale widocznie tak go Los poprowadził. Nie bardzo wiedział co robi i co się dzieje dookoła. Tuż przed nim zatrzymał się wóz z Pseudopolis wiozący kapustę. Wyszedł z transu. Uświadomił sobie nagle, że z uniwersyteckiej stołówki przeniósł się w okolice karczmy. Nie zdziwiło go to zbytnio, w życiu przeżył gorsze rzeczy. Przed nim zmaterializował się w mgnieniu oka Los.
- Zdziwiony? – zapytał.
- Nie bardzo – odpowiedział mag.
- Co? – zdziwił się Los - Nieważne mam problem, raczej my mamy, a nawet cały świat ma…-  dukał Los.
- Czemu?- przeraził się lekko Rincewind, gdyż był przewrażliwiony na punkcie, zagłady, tym bardziej jego, miał na to uczulenie przez co, wyskakiwały mu wstrętne bąble na….
- Śmierć przeżywa kryzys – odparł.
- To chyba dobrze – uspokoił się.
-Odkąd raz się upił, nie opuszcza tego miejsca na krok…- ciągnął Los, wskazując drzwi tawerny.
-Tym lepiej! –przerwał mu mag.
- Nie bardzo, ludzie nie umierają! Historia wymyka się spod kontroli! Wchodzi na własny tor.
- Co z tego? Świat non stop się zmienia – zadrwił lekko Rincewind.
- Jak tak dalej będzie pojawi się Kryzys, zacznie braknąć jedzenia, wody, drzewa przestaną produkować tlen, a nieumierający ludzie będą cierpieć wieczne męki, no i przestaną produkować bony na loterię!
- Te loterie to oszustwo, płacisz za bon, a i tak nikt nie wygrywa! – oburzył się mag. – I jeszcze ludzie głupkowato modlą się o wygraną.
- Powiedz to Nadziei! – powiedział Los
- No dobrze, a co z faktem, że Śmierć jest niedysponowany?
- Masz z nim porozmawiać!
- Czemu ja?
- Bo on Ciebie zna, tyle razy na Ciebie polował i próbował Cię uśmiercić, że…

Niedaleko od tamtejszego miejsca, wręcz na linii wzroku dwóch strażników miejskich pełniło wartę. Gdyby nie oparcie w postaci halabard, dawno padliby z nudów.
Jeden z nich coś zauważył.
- Patrz! – powiedział nowy strażnik.
- Hmm? – odpowiedział sierżant Marchewa.
- Ten mag rozmawia z końskim zadem lub… z kapustą! Ostatnio widuję się coraz więcej takich ludzi. Czy to nie dziwne?  - burzył się nowy strażnik, który nie widział Losu, tak jak i zwykli ludzie, którzy nie potrafiliby dostrzec przechodzącego koło nich Śmierci.
- Eee… swego czasu na Gwiazdkę też gadałem sobie z kapustą. Pytała się o obiadowe menu na następny dzień, a potem podawała powody, dla których nie powinniśmy użyć jej do gołąbków. – pochwalił się sierżant Marchewa.
Nowy strażnik miejski przesunął o krok w bok…



- A jak się nie zgodzę! – krzyknął Rincewind.
- Rozkazuję Ci! – odkrzyknął mu Los
- Według przywilejów nikt nie może rozkazywać magowi, to obraza jego stanu! –odkrzyknął mu mag
- Przywileje dotyczą ludzi, a ja jestem nad Tobą w hierarchii!
- Hmm… - zamyślił się czarodziej – No w sumie… To całkiem możliwe. I tak nie pójdę!
- Zobaczymy! - uśmiechnął się Los…

Śmierć siedział przy ladzie, tuż obok góry nie pełnych kieliszków i kufli oraz jakiegoś woreczka z białym proszkiem.
Rincewind wtoczył się do środka niczym zombi i usiadł.
Odzyskał świadomość.
- Znowu! Jeszcze raz! – mruknął głośno.
- Okijasik! Za Twoje męki! – Śmierć uniósł kufel i dosypał białego proszku.
- Za twoje - krzyknął niczym jeden mąż okoliczny tłum.
- Dobrze się czujesz?- zapytał Rinewind.
- Hm,hm…- dopił kolejny kufel piwa.- Ja … brze ... je.
 Łup.
Śmierć runął jak tru… placek na blat.
Rincewind zrozumiał, że rozmowa nic nie da i trzeba będzie go przetransportować do kogoś z większą wiedzą na przykład  nadrektora Ridcully’ego. Stary Munstrum musi coś wiedzieć o Śmierci, prochach i choć w sumie nie koniecznie o odwyku.
- „Transport”- pomyślał i dmuchnął w dziwny gwizdek zawieszony na szyi.
- Pchy… mówiłem mu, żeby nie pił, same prochy są lepsze – powiedział nieznajomy.
- Proszę? – odwrócił się i od razu tego pożałował, gdyż owa osoba wyglądała na żywego trupa we wczesnym stadium gnilnym.
-  Prochy! PjuPżdziu, Merchenforia, Barwestra … - wyliczał
-  Co to robi? –zapytał z niechęcią.
- Daje Ci szczęście, czujesz różne emocje, wiruje Tobą, a później widzisz cuda! – zachęcał owy osobnik.
- Taa…, a skutki uboczne?
- Nie ma!
- Na pewno?
- Na pewno!
A gdyby były? – zmienił sposób wypowiedzi
- Panie nie bój nic! Ja się trzymam.
- Widzę! Długo to bierzesz? – zapytał Rincewind
-Tydzień!
Łup!
Zapadła cisza, gdyż huk upadających drzwi frontowych pochłonął cały hałas pomieszczenia. W progu stał Bagaż – kufer z drzewa myślącej gruszy – na swojej setce nóg.
- Chodź pomożesz mi go zabrać do uniwersytetu.
Bagaż popatrzył na Rincewinda dziurką od klucza i podniósł zasuwy.
- Tu chodzi o losu świata!
Kufer pomyślał: „No dobra” i otworzył wieko, poczym mag zepchnął Śmierć do środka.
Łup.
- Super drugi padł. Jego też bierzemy!
Bagaż spojrzał na niego błagalnie.
- Trzeba im pomóc! – powiedział Rincewind.
- No dalej ruszaj do uniwersytetu!- rozkazał mag, kiedy zapakował obu pasażerów.
Dziurka od klucza Bagażu przybrała groźny, pełen oburzenia mars. W ostatnim czasie kufer zaczął poduczać swojego pana z dobrego wychowania. W znak sprzeciwu schował nóżki i usiadł na brudnej podłodze tawerny.
-Och.. nawet mnie nie denerwuj! Chodź! – zachęcał Rincewind
Kufer zaparł się.
- No dobrze. Proszę chodź ze mną. Przepraszam Cię - uniżył się.
Bagaż zatriumfował w myślach i ruszył w stronę uczelni…

Lord Vetinari patrycjusz owego miasta trwał przy oknie wpatrzony w grupkę osób z transparentami, stojącą tuż przy bramie jego pałacu. Nie bardzo rozumiał zaistniałą sytuację, gdyż dzięki jego tyrańskim rządom miasto zaczęło prosperować, jak nigdy – istotnie, ponieważ odkąd powstało nigdy nie zanotowano w nim przejawów rozwoju, czy czegokolwiek. Przejął on władzę po byłej radzie miasta, która prawie doprowadziła do bankructwa miejscowości. Poza tym swój status potęguje tym, że wie wszystko o swoich poddanych – dosłownie, nawet to ile razy, kto i kiedy podrapał się po głowie. Dobrym posunięciem z jego strony było utworzenie gildii, które zrzeszały osoby danej profesji w jedną zgraną spółkę, równie dobrym pomysłem było zalegalizowanie przestępczości w obrębie gildii (Gildia Skrytobójców, której członkowie nie mogą kraść, czy też Gildia Złodziei, której zaś przedstawiciele nie mogą zabijać) i opodatkowanie jej, gdyż patrycjusz lubi ład i porządek.
 Havelock Vetinari z wykształcenia był skrytobójcą, toteż odstraszało to od niego wszelaką opozycję. Usposobienie owej postaci idealnie pasowało do jego profesji był spokojny, opanowany, ambitny, sprytny, cierpliwy, uważny i honorowy – pozwalał przeciwnikom wybrać rodzaj śmierci. Oprócz tego widział w ludzkich kontaktach więcej niż przeciętna istota, w kilka sekund potrafił usnuć, bądź zmienić swoją strategie od podstaw, po najdrobniejsze szczegóły. Osoba na jego stanowisku musi być jak żółw, utrzymywać pozory niegroźnego stworzenia, a w rezultacie w odpowiednim momencie odgryźć rękę, po to właśnie zawsze podróżował z laską, kawałkiem drewna , który w istocie był pochwą dla miecza.
Najważniejszą cechą patrycjusza jest ciągłe utrzymywanie trzeźwego, wyćwiczonego umysłu jego ulubioną złotą myślą była „Adhibe rationem difficultatibus” – w trudnościach odwołuj się do rozumu, toteż nie pozwał sobie on na jakiekolwiek używki, sądzi on o nich to co podatnicy o urzędzie podatkowym. Uważa on je za truciznę używaną przez tych, których mózgi mieszczą się w  kałamarzu i są równie użyteczne jak pióro analfabecie.
Aktualnie szukał w słowniku słów napisanych na transparentach.
- Możesz wejść Drumknott – powiedział otwierając drzwi, po czym zaczął wertować stronnice z wyrazami na „d”.
Sługa patrycjusza stał przy niedawno zamkniętych drzwiach z ręką przygotowaną do pukania. Poszedł do okna i popatrzył na kilka osób, przypuszczalnie strajkujących.
- Spuścić psy, milordzie? – zapytał nadając temu pytaniu odpowiedni akcent.
- Nie, to tylko zmęczy ogary – odpowiedział – zaproś ich do środka poświęcę im trochę mojego czasu, a potem spuścisz ogary.
- Jak sobie życzysz – uśmiechną się – czym obecnie się zajmujesz panie?
- Szukam tych słów – wskazał palcem na transparenty – nie mogę zrozumieć ich znaczenia.
- Demokracja to idea polityczna mająca na celu zrównanie w prawach wszystkich ludzi i nadanie im prawa do władzy.
Lord Vetinari przeżył wielki szok, „to całkowita głupota” – pomyślał tyran.
- A republika to ustrój oparty na demokracji, w którym nawet prosty wieśniak może zostać władcą.
- W przeszłości robiono podobne eksperymenty. Bene facit, qui ex aliorum erroribus sibi exemplum sumit (Dobrze czyni ten, kto uczy się na cudzych błędach) – odpowiedział patrycjusz.
- Nie wiem, czy wiesz, panie – zaczął – ale mamy gościa, a w szczególności sprzedawcę, który nie dość, że sprzedaje środki niewiadomego pochodzenia i nieznanych właściwości, nie dostał pozwolenia na rozprowadzanie ich, to jeszcze nie wpłacił on opłaty do Gildii Kupców.
- Jestem tego świadom, do miasta przybył o godzinie dwunastej dwadzieścia trzy i pięćdziesiąt trzy sekundy, a piętnaście minut i czterdzieści osiem sekund później rozłożył towar, no i nie wpłacił opłat, co nie oznacza, że za to nie zapłaci. Oculum pro dente, dentem pro oculo  (oko za ząb, ząb za oko) – odparł.
- Nasłać na niego straż miejską? – zapytał kamerdyner – on może rozprowadzać niebezpieczne substancje, panie.
- Poczekaj Rufus – uspokoił sługę - a z resztą, co za tępy osioł kupiłby nieznany towar od nieznajomego handlarza?
- Acha… jak będziesz schodził to zaproś tym miłych rewolucjonistów – powiedział i dodał – mam nadzieję, że nie karmiłeś dzisiaj ogarów.
- Tak jest, milordzie – odpowiedział z uśmiechem na twarzy, ukłonił się i wyszedł zamykając za sobą drzwi.

Mustrum Ridcully siedział sobie w swoim przewygodnym fotelu, wśród wesołych trzasków ognia, który co kilka sekund zmieniał kolor.
Był obecnie w trakcie dopalania swojego nowo kupionego cygara, które przejawiało dziwne właściwości. Z głębin rwącego potoku informacji, które właśnie przebiegały przez jego system nerwowy, wyrwał jedną, a było to raczej wspomnienie. Przypomniało mu się, że prosił sprzedawcę – całkiem normalnego, jeśliby nie liczyć koszuli z namalowaną siedmiolistną rośliną- o mocny towar, sądząc, że sprzedaje tytoniowe cygara.
Mustrum, jak i duża część magów był uzależniony od tytoniu, co było częstą przyczyną wczesnych zgonów w długowiecznym życiu czarodziei.
Przeszły mu ciarki po plecach, podłoga zaczęła wibrować.
-„Mam nadzieję, że Myślak nie kombinuje nic ze swoim reaktorem.”- pomyślał
Świat zakręcił mu się w głowie, poczym eksplodował w wielkiej implozji.

Rincewind wraz z Bagażem wtargnęli z pędem do pokoju nadrektora, spostrzegając następnie Myślaka Stibbonsa stojącego z przechyloną głową nad drgającym ciałem Ridcully’ego. Przejawiał on chęć notowania aktualnych poczynań swojego przełożonego.
- Co się stało? – zapytał Rincewind.
- Nie wiem.
- Prochy? Czy ma to jakiś związek z kobietami?
- A co to? – zapytał z naukową duszą Myślak
- Trudno określić.
- Acha.
Gatunek „kobieta” był znany magom tylko w teorii, gdyż pochłonięci byli oni całkowicie jedzeniem, spaniem, jedzeniem, niedocenianym spaniem po jedzeniu, a w wolnych chwilach dla odmiany magią.
Kufer wypluł pozostałe ofiary nieznanego dilera.
- To mi wygląda na ućpienie! – powiedział Stibbons, był to chyba jeden jedyny ambitny i ogarnięty mag na uczelni.
- Sa jakieś metody na odućpienie? – zapytał Rincewind z czystej ciekawości.
Myślak sięgnął na półkę po poradnik na „Urazy i zrazy” wiedźmy Patiaty
- Są trzy. Pierwsza brzmi: „Dać pacjentowi ućpić się na śmierć” – czytał Stibbons.
- W jednym przypadku nie możliwe – uznał Rincewind, myśląc o Śmierci.
- Druga brzmi: „Dobić pacjenta jak bardzo cierpi i tym samym mu ulżyć.”
- Dość logiczne.
- Trzecia brzmi: „Wysłać pacjenta do szpitala prowadzonego przez siostry z zakonu Św. Helgi na terapie odućpieniową i odwykową. Po kuracji osobnik nie powinien myśleć, chcieć wziąć prochów oraz ich czuć i widzieć.
- Bardzo… ciekawe – uznał Rincewind
-Czyli co robimy? – zapytał Myślak
- Trójka!                                                                                                                                              
- Och… po cóż  im było to przyjmować! – powiedział Stibbons patrząc na sparaliżowane ofiary dilera – z ust nadrektora zaczęła cieknąć ślina, tworząc coraz większą, mazistą kałużę - i zastanawiał się, co na ten fakt powie straż miejska…

Misza







wtorek, 22 listopada 2016

Świat Dysku Ankh-Morpork - Terry Pratchett


Gra planszowa recenzja


Jesteś fanem Świata Dysku? Lubisz grać w planszówki? Nudzą Cię gry na konsoli i ich bezużyteczność, gdy przyjdzie więcej osób? Zastanawiasz się nad kupnem, lub pożyczeniem gry, lecz nie jesteś pewien, czy jest ona dobra?
Jeśli spełniasz choć jedno kryterium, bądź masz inne powodu, może to zwykła ciekawość?



W takim razie serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji.






Jeśliby opisać moją historię z tą grą to kupiłem ją będąc miłośnikiem Świata Dysku Terry’ego Pratchett’a.  Tak w sumie to szukałem zajmującej planszówki dla paru osób i przez przypadek napotkałem reklamę tej oto gry. W głowie miałem już Talisman: Magię i Miecz – o tym też napiszę niebawem -  grałem w to u kolegi parę razy i szczerze mówiąc ostro się wkręciłem, ale długość zbliżała się to tej z Monopoli, czy Eurobiznesu. Potrafiła zająć od czterech godzin do sytuacji, gdy zaczynamy o 18, a kończymy o 5 nad ranem następnego dnia. Stwierdziłem, że to za długo. Mało kto jest aż tak cierpliwy, przez co sporadycznie bym w nią grywał. Przestudiowałem kilka opinii na temat Świata Dysku: Ankh-Morkpork i postanowiłem zamówić….
Był to dobry zakup, gdyż ilekroć spotykam się z kuzynami na rodzinnych spotkaniach, lub zaproszę paru znajomych jest przynajmniej czym ich zająć. Najlepsze są spotkania przy nadmiarze wolnego czasu, gdy można spokojnie pogadać, pośmiać się podczas paru rundek w tą właśnie grę. Niezapomniane wspomnienia gwarantowane.

                           Co jest fenomenem tej gry?


Przede wszystkim grywalność, możliwość trollowania, znakomicie ułożone karty, które są zgodne merytorycznie z owym uniwersum. Znajdziemy tu niezdarnych magów, którzy będą przyzywać losowe kataklizmy za każdym razem, gdy ich użyjemy. Pojawiają się tu również tak kultowe postacie jak Moist von Lipwig, Rincewind, Myślak Stibbons, Pan Herbatka, czy Kapitan Marchewa. Daje to spore pole popisu dla znawców Świata Dysku stymulując graczy do podzielenia się wiedzą i odczuciami z przeczytanych książek.
Kupując grę otrzymujemy dużą plansze podzieloną na 12 dzielnic. Ilustruje ona wiernie Ankh-Morpork tytułowe miasto, jedno z głównych w uniwersum. Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Grając w dwie osoby musimy pamiętać o odrzuceniu pewnych kart, gdyż stają się one wtedy bezużyteczne.
Rozpoczynając grę wcielamy się w jedną z siedmiu postaci, wylosowanych według kolejności ustalonej rzutem dwunastościenną kostką. Każdy z graczy otrzymuje 5 Kart Akcji i 10 dolarów na początek i z tym przyjdzie mu rozpocząć swoją walkę o władzę. Mechanika gry polega na wyrzucaniu Kart Akcji przez graczy i wykonywaniu poleceń. Stawiamy agentów, budujemy domki, przejmujemy dzielnice, zabijamy agentów, usuwamy niepokój, zdobywamy dolary. Celem rozgrywki jest wykonanie zadania zamieszczonego na Karcie Postaci, tak np. Lord Vetinari musi mieć wielu agentów rozrzuconych po całej mapie, Komendant Vimes musi przeszkadzać reszcie i doprowadzić do wyczerpania Kart Akcji, a Chryzopraz powinien zebrać pewną sumę pieniędzy. Karty Postaci są ukryte, więc gracze zazwyczaj podejrzewają się nawzajem o bycie konkretną postacią. Tutaj pojawia się nasz spryt i zaczyna trolling level hard. Dam prosty przykład: mogę postępować jak Chryzopraz przejmując Dzielnice dające mi pieniądze tym samym gromadząc sporą kupkę monet, czy jawnie pokazując odrzucenie lub sprzedanie kart dających pożyczki (ostatecznie obniżają one naszą wartość majątku). Reszta graczy zmobilizuję się, aby mnie powstrzymać w tym czasie kart się wyczerpią, a ja odkryją moją Kartę Postaci – Komendanta Vimesa. Można także wziąć pożyczkę będąc Chryzoprazem, zaniży nam to wartość majątku i utrudni grę, ale przynajmniej odwróci podejrzenia innych graczy.
Plansza podzielona jest na Dzielnice. Możemy je kontrolować mając na nich więcej agentów, niż przeciwnicy pamiętając, że dwóch i więcej agentów sprowadza niepokój w danej Dzielnicy, nie możemy wtedy jej kupić i dajemy możliwość zabicia agenta, po zabiciu niepokój znika. Smok Herbowy jest postacią, która bazuje swój cel na sianiu niepokoi przy 8 wygrywa, więc musimy uważać i staje monitorować wygląd planszy. Kupując Dzielnice otrzymujemy ich karty z właściwościami, możemy użyć jednej umiejętności dzielnic które posiadamy na turę, mając taką co dodaje 2 dolary i pozwala postawić agentami, albo stawiamy agenta, albo dobieramy pieniądze. Możemy również dzięki nim sprzedawać Karty Akcji, ratować agentów przed śmiercią, wymieniać jedną Kartę Akcji na drugą ze stosu w trakcie swojej tury, lub stawiać znaczniki niepokoju w sąsiednich Dzielnicach.
Ciekawym zjawiskiem są również kataklizmy. Ilekroć użyjemy maga jesteśmy zmuszeni do wylosowania jednej Karty Zdarzeń występują tu pożary, powodzie, ataki smoków, trolli, demonów itp.

Podstawowa zasada

Nie idą Ci karty? Masz magów? 

To zrób rozpiernicz i zasiej pustostan na planszy.

Kataklizmy niekiedy potrafią całkowicie zburzyć porządek rozgrywki i znieść ją na inny tor. W moim doświadczeniu z tą grą nie mało było zdarzeń, gdy sam sobie zburzyłem domek na Dzielnicy, o która walczyłem całą rozgrywkę, wylosowałem smoka wyrzuciłem na kości numerek mojej dzielny i…lipa. Mimo wszystko bardzo cieszą momenty, gdy rzucając kostką i losując przylegające do siebie dzielnice palimy połowę miasta. Dość często palimy nasze dzielnice…. ale to już inna sprawa…. przynajmniej wszyscy dobrze się bawią… Taki urok tej gry.
Tępo rozgrywki zagęszcza się wraz z czasem, możemy budować swoje zwycięstwo od początku do końca, możemy skorzystać ze szczęścia i wybić się ponad resztę, lub nagle stracić wszystko –bardzo prawdopodobne w obu przypadkach. Nie wierzysz? Patrz akapit w powyżej.
Głównym celem jest wykonanie zadania na Karcie Postaci, gdyż ono gwarantuje stuprocentowe zwycięstwo, lecz jeśli nikt nie spełni swojego zadania wszystkie nasze pieniądze, wartości domów, agenci są zliczani, dzięki temu otrzymujemy punktację końcową. Możemy nie wykonywać naszego celu przeszkadzając reszcie i gromadząc „punkty” i spokojnie wygrać.



Trollować i wygrać - piękno samo w sobie.



Jedynymi minusami jest – według mnie – mała ilość Kart Postaci, 7 na 4 graczy. W Talismanie mamy 14 na 7 graczy z czego po zakupie dodatków dochodzą kolejne postacie. Widziałem projekty nowych postaci, słyszałem, ze ludzie nawet je drukowali, ale kto wie może w następnych edycjach gry pojawią się one jako pełnoprawne.
Reasumując Świat Dysku: Ankh-Morkpork to gra idealna na spotkania do 4 osób. W czasie długiego wieczoru można rozegrać parę przepełnionych śmiechem rund – spokojnie, zdążysz się zemścić… Gra jest dobra zarówno dla znawców i nieznawców twórczości Pratchett’a. Miłośnik znajdzie tu lubiane treści i dobrą rozgrywkę, a reszta dobrą rozgrywkę. Tak, siak źle nie jest. Do tego gra motywuje do poznawania Świata Dysku. Tak poza tym pudełko ładnie wygląda, świetnie prezentuje się na półce okraszone książkami lub grami kolekcjonerskimi.


Misza


niedziela, 20 listopada 2016

Zakon - Nate Kenyon

Parę słów o...





Grę Diablo II przeszedłem w wieku ośmiu lat. Rok temu odświeżyłem sobie jej treść po skończeniu trzeciej odsłony w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące mnie pytania, oraz z chęcią ponownego zapoznania się z jej fabułą. Pamiętałem wizerunki stworów, oraz paru bohaterów, ale nie ma co się dziwić, po tylu latach wiedza o grze wywietrzała w głowie zostały urywki filmików między aktami, ale ich sens i treść już nie. Jednakże wracając nie znalazłem wielu odpowiedzi, a wręcz odwrotnie pojawiło się od groma pytań, gdyż fabuła dwójki opowiadana jest za pomocą misji, których nie ma wiele – 6 na akt – oraz przerywników filmowych, które zagłębiają nas w historie, której nie do końca rozumiemy, ma to swoje plusy, chcemy grać dalej by zrozumieć. W moim przypadku mogła być to nieznajomość fabuły pierwszego Diablo tylko tyle co udało mi się usłyszeć, czy przeczytać przypadkiem. Trzecia cześć oferuje listy i fragmenty pamiętników, lecz nie znając wypowiadających się postaci nie dają one uczucia satysfakcji, a wręcz pewien rodzaj frustracji. Osobiście przechodząc trójkę przestałem zwracać na nie uwagę po paru pierwszych wypowiedziach, nie wiedziałem kim był Aidan czy Gillian, a całość przybrała obraz chaotycznego zlepku treści.
Szczerze mówiąc widząc zainteresowanie Diablem i poprzednia recenzją z tegoż uniwersum zmobilizowałem się do przeczytania kolejnej książki Nate’a Kenyon’a. Początek był średni, zaczął się dobrze, poczym miejscami nużył, trudno mi było wejść w rolę Dekarda Caina spadkobiercę zakonu horadrimów, mimo to brnąłem dalej z nadzieją, iż autor mnie nie zawiedzie. To co mnie obudziło, a wręcz zwaliło z fotela to retrospekcje z przeszłości bohatera, prześladujące go zmory przeszłości, powracające w snach błędy życiowe. Dwa z nich okazały się niebotycznie ważne dla tego późniejszej egzystencji. Nie słuchając matki przyczynił się to upadku swojego ukochanego miasta Tristram, które zostało na zawsze skażone przez moce piekła. Do drugiego dojdziecie czytając.
Dzieje zapisane w „Zakonie” to czas pomiędzy końcem Diabla II, a początkiem trzeciej części. Poznajemy to Leę, oraz samego Caina, którego historia okraszona jest retrospekcjami ze znanej nam przeszłości. Między innymi moment, gdy Cain wisi w klatce w płonącym Tristram, za chwilę ma być zabity przez swojego splugawionego przyjaciela, a nagle ratuje go grupka bohaterów Amazonka, Czarodziejka, Nekromanta, Barbarzyńca itd. Ta świadomość, czekaj… Ale ja tam byłem i widziałem to na własne oczy, to „Ja” go uratowałem. Tego typu chwile podczas czytania książki stwarzają niesamowitą więź z czytelnikiem .
Powrót myślami do Diabla II, którego darzę ogromnym sentymentem, dał mi tyle czystej frajdy, że zapragnąłem kolejny raz zagrać w ten tytuł. Owe retrospekcje nie tyle pozwalają nam wrócić myślami do fabuły gry, co dają nam możliwość wcielenia się w Caina, poznanie tych zdarzeń z całkiem innej perspektywy. Przez to co napisałem pewnie gro z was utożsamia sobie książkę z jedną wielką powtórką z rozrywki, ale tak nie jest, są to jedynie smaczki dla weteranów. Książka posiada własną fabułę, która według mnie jest tłem dla opisu postaci Dekarda i jego losów, mimo to sama w sobie spokojnie się broni.
Dzięki książce ostatni horadrim staje się nam bliższy. Ci, którzy grali w gry wiedzą kim jest Cain i znają jego koniec, mimo to warto jest poznać kim był i czym się przyczynił dla Sanktuarium, gdyż gry pokazują go jako postać drugo planową, przewodnika po świecie, mędrca z niebotyczną wiedzą, a w książce możemy wyczytać jak ją posiadł i czym przepłacił żeby ją zdobyć.
Trzon fabuły opiera się na Lei, oraz na przepowiedni nadejścia zła. Cain słysząc o horadrimach, którzy pojawili się w okolicy Kaldeum pragnie się z nimi spotkać, sądzi iż pomogą mu oni odeprzeć zło. Myśląc o upadłych zakonie przypomina mu się jego ojciec Jered Cain, potężny mag i obrońca Sanktuarium przy nim Dekard wydaję się nikim, przypominają mu się nauki matki, którym za młodu mocno się sprzeciwiał. W tle poznajemy maga współpracującego ze złem, sługę Beliala, który para się magią Bartuka, dąży do spełnienia przepowiedni, oraz ma swój związek ze wspomnianymi horadrimami. Spotkamy także smaczek zapowiadający trzecią odsłonę Diabla.
Przed napisaniem swojego zdania na temat książki przeczytałem, co ludzie o  niej myślą. Zdania były podzielone, niektórzy krytykują autora za wymyślenie własnej historii Caina, książka została zaakceptowana przez Blizzarda i stała się częścią uniwersum. Jest to pozytywna wydźwięk, zarząd Blizzardu dopuszcza do fanów do współudziału w tworzeniu i rozszerzaniu uniwersum, nie są to rzeczy wyciągnięte z nikąd, wszystko się wiąże, gniew ludzi buntujących się wobec kreatywności fana, który przy okazji się utytułowanym psiarzem jest według mnie nieuzasadniony.
Zakon polecam tradycyjnie wszystkim fanom Diablo. Jest to świetne uzupełnienie serii, wypuklenie postaci Dekarda, Lei, Mikułowa, oraz przedstawienie Cullena i Thomasa, którzy będą bohaterami pobocznymi również „Nawałnicy Światła”.
Zacząłem się zastanawiać nad następną książką, myślę nad „Wojną Grzechu” Richarda A. Knaaka lub sięgnę po Archiwum opowiadań z Diablo, ewentualnie… coś z WoWa. Myślę nad paroma słowami o opowiadaniach ze zbioru „Gdy zapada ciemność rodzą się bohaterowie”, lecz musiałbym wbić do kolegi na Śląsk i ją odebrać od kolegi, nie ma to jak pożyczać książki, a potem ścigać ludzi przez pół kraju… Pragnę również zdobyć starsze książki z uniwersum Diabla, lecz jest ich mało i są zazwyczaj chol… drogie, jakby ktoś miał na zbyciu to zachęcam do kontaktu na maila blogowego.

Misza





sobota, 19 listopada 2016

Kopiec - H.P. Lovecraft, Zealia Bishop

Loża  grozy
Recenzja z zarysem w tle

Opis samego Lovecrafta pozwolę sobie zachować na posta poświęconego wyłącznie mistrzowi grozy. Wspomnę tylko parę słów o tajemniczej towarzyszce Lovecrafta, otóż Zealia Bishop pisała, a przynajmniej próbowała bawić się grozą, jak wiadomo lub nie Lovecraft oprócz samego pisania, zajmował się również poprawianiem tekstów innych i tutaj losy obojga pisarzy się spotkały, niedoświadczona Zealia przyniosła Lovecraftowi zarys fabularny trzech opowiadań - "Kopiec", "Klątwa Yiga" i "Sploty Meduzy" - w mniejszym, bądź  większym stopniu napoczętych. Lovecraft przyjął owe materiały i stworzył z nich znakomite dzieła, dopisując je do "Mitologii Cthulhu".


Kopiec - Rewelacyjne opowiadanie długie, treściwe, a co najważniejsze niesamowicie wciągające. Etnolog przybywa by zbadać legendę o tytułowym kopcu, wokół którego krążą legendy, jakoby ludzie wokół niego znikali, nieliczni wracali, ale nie byli TYMI SAMYMI ludźmi, co dawniej. Spotyka się z mieszkańcami miasteczka, którzy opowiadają mu kolejne osobliwości z historii tego obiektu. Według co odważniejszych mieszkańców, którzy przebywali w pobliżu kopca, za dnia kopca strzeże stary Indianin, a w nocy kopiec patroluje widmowa squaw (lub jak kto woli, po prostu Indianka). Etnologa śmieszą te ludowe opowiastki i rusza na wykopaliska, wchodząc na kopiec znajduje zwój z okresu pierwszych wypraw do Ameryki, napisany po hiszpańsku, ukryty w tajemniczym metalu i z niego dowiaduję się niewiarygodnych osobliwości... (to co najciekawsze) a żeby było uważa to za żart, wchodzi na kopiec, ziemia się zapada, on wpada do niego.... i przeczytajcie to sobie sami.



Klątwa Yiga - według bestiariusza "Mitologii Lovecrafta" Yig jest półbogiem, Ojcem Węży. Na pierwszy rzut oka przypomina mi swoją rangą Dagona, który zarazem nie jest Wielkim Przedwiecznym, a mimo to ma ogromne znaczenie w wyjaśnianiu pewnych niespotkanych zdarzeń, tak jak Dagon jest bożkiem mórz, panuje nad wodą i ma swe grono wiernych, wiadomo Innsmouth, bratanie się ludzi z mieszkańcami morza, mutacje, pół-ludzie pół-ryby i tego typu zdarzenia w deszczowym portowym miasteczku, tak i sam Yig jest czczony przed Indian, może nie tyle czczony, co odstraszany, gdy przychodzi czas zlęknieni Indianie dzień i noc biją w tam-tamy i odprawiają obrzędy, aby odstraszyć wężowe bóstw. Według panujących legend zabicie jakiegokolwiek węża ściąga na zabójcę uwagę bożka, a przez to tytułową klątwę i tutaj idąc tropem Dagona, polega ona na zamianie człowieka w wężową karykaturę, przy czym to jest kara, a u Dagona była to nagroda dla czcicieli. Zarysu fabularnego podawać nie będę, bo w porównaniu z poprzednim opowiadaniem to jest stosunkowo krótkie, poza tym szybko i "przyjemnie" się je czyta. Polecam wannę, zgaszone światło, jedynie lampka biurkowa za plecami, atmosfera gwarantowana.


Sploty Meduzy - tajemnicze, nawet intrygujące opowiadanie, lecz z trojga najmniej mnie wciągnęło. Traktuje ono o micie meduzy, nie domyślilibyście się... Trudno tu cokolwiek napisać, żeby nie zdradzać czegoś ważnego, opowiadanie nie należy do najdłuższych i dużo w nim czułości ojca do syna, aniżeli treściwych informacji i akcji, choć o zawrotną akcję w prozie nikt by Lovecrafta nie posądzał. Ogółem gorgona, lub raczej jej duch w ludzkim ciele, żyje i jest do dziś czczony przez okultystów. Niczym demoniczny sukkub ma ona umiejętność uwodzenia i przejmowania kontroli nad ludzkimi umysłami. Jej kamuflażem jest jak wspomniałem ciało, a dokładnie korpus ludzkiej kobiety, bez wężowej czupryny, czy wzroku zamieniającego w kamień, może poniekąd skoro uwodziła mężczyzn... tsa... tak jak w większości opowiadań Lovecrafta ma długi wstęp z lekkim zaczątkiem akcji, setkami akapitów opisu wydarzeń zaprzeszłych przerwane nagłym bum, zawrotną akcją, po czym nieoczekiwanie w nieoczekiwany sposób historia się kończy, czytelnik zamyka odkłada książkę, jeśli jest początkujący to ma w głowie jedno wielkie "Co tu się odwaliło", jak ja przy "Przypadku Charles'a Dexter'a Ward'a", lub w przypadku bardziej zaawansowanych czytelników, z lekkim uśmieszkiem na twarzy.

Podsumowując, zbiór to kawał dobrej roboty, dorodny owoc współpracy obu pisarzy. Wart zgłębienia, Kopiec osobiście przypomina mi książkę "Zaginiony Świat" Arthura Conana Doyle'a (tego od Sherlocka, jakby co), gdzie bohaterowie odnajdują w Ameryce Południowej pozostałości po minionych erach, dinozaury i roślinność rodem z jury, czy kredy. Podobną sytuację mamy w Tarzanie wersji serialowej, gdzie w zastygniętym wulkanie (chyba) znajdują się ogromne gady i drzewiaste paprocie. Mit o Yigu zachęcił mnie do przeczytania mitów indiańskich, ale to w niedalekiej przyszłości, ale to tak na marginesie. Zbiór można zakupić niedrogo, pewnie w większych bibliotekach również się znajdzie, o ile księgozbiór jest stale aktualizowany i poszerzany. Kończąc zbiór po raz kolejny polecam i zapowiadam dłuższy post o Draculi, w między czasie może jakaś recenzja planszówki, albo powrót do przeszłości patrząc na gry, żeby nie było monotonnie.

Misza




Tzolk'in: Kalendarz Majów

Tzolkin to kalendarz rytualny, razem z Wielką Rachubą i kalendarzem  haab tworzył pełny kalendarz Majów. Nazwa ta w języku  Majów oznaczała odliczanie dni. To właśnie jest trzonem naszej rozgrywki, obracanie wielkiego koła, która porusza również te mniejsze, ustawiając naszym robotników w kolejnych pozycjach, dając nam coraz to lepsze możliwości.

Opis z recenzją





Ale nie wszystko od razu, zacznijmy od początku, czyli od podstaw. W grze wcielamy się w wodza plemienia, naszym zadaniem jest poprzez różnorakie działania, czy to zdobywanie przychylności bogów, składanie ofiar, rozwijanie technologii, czy budowanie wielkich monumentów, zdobycie jak największej liczby punktów. Na start otrzymujemy 3 robotników i tabliczki z początkowymi bonusami, z których wybieramy 2, mogą tam znajdować się zasoby(drewno, kamień, złoto) dodatkowy robotnik, kryształowa czaszka, rozwój pewnej technologii, lub określona ilość kukurydzy, która w grze stanowi podstawową walutę.



Po co nam waluta i czemu łowiąc ryby łowimy kukurydzę?

Gra opiera się na systemie wystawiania i zabierania robotników z tym szczegółem, że możemy w jednej turze, albo wystawić naszych pachołków, albo ich zebrać z planszy. O tyle o ile pierwszy pracownik jest darmowy to każdy kolejny będzie nas kosztować kukurydzę, do tego ważne jest, gdzie kładziemy pracownika, gdyż pierwsze pola na każdym kole są darmowe, lecz gdy są one zajęte przy innych graczy możemy lub musimy zadowolić się tymi dalszymi, czemu musimy? W grze musimy zrobić jedną akcję wyłożyć lub zabrać robotników, jeśli nie mamy środków potrzebnych do wykonania akcji, możemy poprosić bogów o zboże, ale pogorszy to naszą sytuacje w świątyniach spadniemy o jeden szczebel w dół, osłabi to nasze bonusy w najgorszym razie odbiera nam punkty w połowie i pod koniec gry, dlatego warto jest dbać o stan naszych dóbr, ażeby hajs się zgadzał.



Zboże zdobywamy wieloma sposobami. Możemy rzucić naszego robotnika na koło plonów, gdzie możemy zbierać kukurydzę i karczować lasy na nowe poletka zdobywając tym samym drewno, możemy również wypalić las zdobywając od razu zboże z pola, lecz pogorszy to naszą sytuację w świątyniach, podobnie jak w sytuacji prośby o zboże. Poletka się wyczerpują wraz z żetonami zboża, gdy się wyczerpią nie możemy zbierać plonów, o ile nie mamy drugiej technologii agrarnej, ale możemy zawsze łowić rybki, o zgrozo dostajemy za to kukurydzę, gdyż to jedyna waluta gry.


Jak wygląda mechanika gry?

Posiadamy planszę zbudowaną z 6 kół, z czego 5 służy do zdobywania zasobów, a to ostatnie powoduje równoczesny obrót pozostały i określa czas pozostały do końca gry, ponieważ gra trwa pełen obrót koła, co ćwierć obrotu jesteśmy zmuszeni do wykarmienia swoich robotników 2 "kosze" kukurydzy za każdego z nich, możemy to zredukować budując farmy, które uwalniają nas od karmienia pewnej liczy pracowników. Jak nie wykarmimy pracowników za każdego głodnego tracimy 3 punkt, przy czym nie możemy ich karmić połowicznie i otrzymywać połowę kary. przy czym w połowie i na końcu gry podliczamy punkty za świątynie, a w dwóch ćwiartkach dostajemy dary od bogów, również ze świątyń. Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy, główny gracz obraca koło raz, bądź dwa razy jednokrotnie w trakcie gry, co przesuwa robotników na dalsze bardziej premiowane pola na kołach. Prawo do podwójnego przekręcania powraca, kiedy wejdziemy na "koronę" świątyni. Pierwszy grasz może się zmienić, gdy ktoś postawi jednego pracownika na polu pierwszego gracza poza kołami, co da mu pewną ilość kukurydzy, gdyż gdy Pierwszy gracz się nie zmienia, co turę daje się 1 kosz kukurydzy tworząc stos, pierwszy gracz też może zdobyć tą kukurydzę tracąc tym samym przywództwo na rzecz osoby po lewej. 


Owe pięć kół pozwala nam na różnorakie akcje i mamy takie koła jak: koło ofiarne, na którym za czaszkę dostajemy dodatkowe profity, koło agrarne, gdzie łowimy, karczujemy i zbieramy plony, koło technologi i budowy, gdzie zdobywamy nowe technologie i mamy możliwość wybudowania budynku bądź monumentu, który da nam punkt za określone zasoby, bądź akcje pod koniec gry, koło wykopalisk, gdzie zdobywamy drewno, kamień, złoto i czaszki, niektóre akcje pozwalają nam również pobrać trochę kukurydzy, oraz koło, które mógłbym nazwać kołem wymian, ale posiada ono wiele różnorakich akcji, możemy dobrać robotnika, zapłacić ofiarę w zbożu dla bogów, wymienić zasoby na zboże i na odwrót, płacić za budowle zbożem oraz co jest najlepsze możemy za 1 kosz kukurydzy zrobić dowolną akcję na dowolnym kole, oprócz tego ofiarnego.

Co sądzę o tej grze?

Jest to przede wszystkim bardzo dobra gra strategiczna, wymaga intensywnego myślenia i wymusza na graczy odruch planowania akcji na wyrost, oraz szybkiego ich zmieniania, gdy przeciwnik zablokuje nam ową możliwość. Zdobywanie zasobów, technologii, punktów często może nas wybić z rytmu do tego stopnia, że w połowie gry człowiek popełnia naprawdę głupie błędy, także człowiek musi być niezwykle cierpliwy i opanowany. Podczas gry panuje atmosfera ciszy i skupienia, rzadko kiedy dochodzi do luźnych rozmów. Wszyscy zamknięci w sobie planują następne ruchy, jak podczas mistrzowskiej partii szachów. Gra dostarcza wielu pozytywnych emocji, mimo atmosfery ciągłego napięcia. Gra nie ma syndromu Monopoli i nie niszczy przyjaźni, więc wszyscy zaciekawieni, spokojnie mogą pykać w nią z przyjaciółmi, czy zaufanymi kumplami. 




P.S. Gra powsiada dodatek Plemiona i Przepowiednie, który zapowiada się bardzo dobrze i którego nie posiadam, jak go nabędę i przetestuję, chętnie się tym podzielę. 

Misza